您好:微乐跑得快透视软件这款游戏是可以开挂的 ,软件加微信【添加图中微信】确实是有挂的,很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂 ,实际上这款游戏确实是有挂的,添加客服微信【添加图中微信】安装软件.
1.微乐跑得快透视软件这款游戏是可以开挂的,确实是有挂的 ,通过添加客服微信【添加图中微信】安装这个软件.打开.
2.在"设置DD辅助功能DD微信麻将辅助工具"里.点击"开启".
3.打开工具加微信【添加图中微信】.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启".(好多人就是这一步忘记做了)
亲,这款游戏原来确实可以开挂,详细开挂教程
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说明:微乐跑得快透视软件是可以开挂的,确实是有挂的, 。但是开挂要下载第三方辅助软件 ,
经历了《黑神话·悟空》火遍全球后,国人对“3A游戏大作 ”这个Title似乎都不再那么感冒了。
不过要是把这个名头拿给印度,那还真是天地头一遭 ,可太新鲜了。
这两天,一段被誉为“印度首款3A大作”的游戏实机演示视频,在中文互联网上瞬间爆红 ,不管是不是游戏爱好者,几乎是听到名字就走不动道了,毕竟猎奇这一块终究是印度占天赋 。
无论是喊着“My Life, My Rule”上天遁地的印度队长,还是各种脑洞大开的印度神特效 ,几乎让所有人都先把游戏画面带入到了这些称得上是“赛博琥珀”的抽象视频当中。
以为会点开“阿三大作 ”,结果定睛一看,居然还真有3A游戏画面那味儿。
不仅没有做成“三年学动画” ,还居然采用了“虚幻五引擎”开发,即使画面内容依旧有着经典的印度贫民窟以及各种咖喱味溢出的元素,但起码从画面质量与基础角色运动上看 ,终于没有了刻板印象中的“三哥制造感 ” 。
演示片段中虽没有出现歌舞桥段,但与生俱来的种族天赋终究难以安放,正当观众庆幸游戏策划放弃了本国的“宝莱坞信仰”时 ,一个令全世界为之动容的“超级闪避动作”出现了。
前有长达两分多钟的正常流程做铺垫,所以当观众以为这是游戏中再正常不过的一个闪避时,游戏策划者似乎与闪避的主角一样 ,给游戏史留下了一个帅气又不失优雅的回眸,装到了。
“玩笑归玩笑,不会真有人觉得这个转身不帅吧? ”
不怪玩家们反应大,游戏里的闪避体验有强有弱 ,第一次碰见骚的,只能说拼尽全力,无法战胜了 。
纵使光从整段演示视频来看 ,其还远远称不上真正的3A游戏大作(高预算+多资源+长周期),但有了这样一段神回眸,什么建模 、交互、帧率 ,场景、剧情 、游戏性等要素都不再重要了。
在全球游戏产业创意爆点枯竭,大肆用续作疯狂捞金时,印度开发者却用惊鸿一瞥的“装逼” ,改变了产业格局。
因3A味儿与咖喱味儿都沾点,不妨暂且称之为印度首款“3阿大作”,而随着这段闪避的出圈 ,其热度甚至超越了游戏本身,乃至于二创不断......
有人觉得这段闪避颇有故人之姿,把秀才同款“超绝不经意撩头发 ”动作加上后,才发现 ,完全一致。
也有热心网友把丁真的脸换了上去,不仅没有违和感,反而让丁真本人的独有松弛感激发出了更飘逸的装逼感 。
当然 ,玩家没有放过让他们又爱又恨的“魂系游戏之父”——宫崎英高,一边说着这是宫崎老贼一辈子也想不出来的完美闪避动作,一边用AI也把他换了上去。
抽象说了这么多 ,现在来看看这款“印度神作”的官方名字——《释放化身》(Unleash the Avatar),起初很多人看到的是另一款翻译《释放阿凡达》,本质上都是一个意思 ,就是很容易让人联想到卡梅隆家的“潘多拉小蓝人 ”。
“阿凡达”一词源于梵语词Avatarana(?????),意为“降临”,原指印度教中毗湿奴神化为人或兽的化身 ,现代泛指抽象概念的具象化体现,在数字领域则特指用户在虚拟空间的图形化身份,如社交头像、游戏角色等 。
比如咱们在美国动漫《降世神通:最后气宗》的海报上,依旧能看到大大的“Avatar” ,其实指的就是“降世化身 ”。
所以,这款由印度Aeos Games开发的“阿凡达游戏”,是正儿八经地讲起了印度神话 ,玩家可操控拥有神力的角色战斗,蓄力蓄满了(官方称之为“业力系统”)就能请神上身,变身蓝皮湿婆。
在宣传方面 ,这《Unleash the Avatar》的动作可比最近这波抽象热度早得多 。
今年四月,制作方就开始了在各大媒体平台上大肆宣传,无一例外都在强调“3A ”这一点 ,所以还真不是标题党给它贴金,别人自己都疯狂往这Title上靠。
尤其在制作组的介绍中,这款立项于2025年初的游戏可谓野心勃勃 ,就差说自己是印度版的“全村希望”了。
迄今为止,虽只有一个实机演示视频,但依旧骄傲自称为“标志着印度游戏行业的关键时刻”,同时表示 ,制作组旨在通过推出首款高质量AAA游戏,将印度定位为全球游戏领域的重要参与者 。
更自豪的还在后面,说完了一通这“AAA ”怎么怎么牛逼后 ,马上就跟报菜名一样罗列了诸如《GTA》、《只狼:影逝二度》 、《对马岛之魂》、《地平线》等系列知名3A大作,最后来了这么一句:
“《释放化身》寻求加入这一精英类别,将与标杆竞争。”
妙 ,实在是妙,不过先别着急笑,别人甚至还发布了详细的开发流程视频。
在制作人自信的讲解下 ,能看出他对开发成果那是相当满意,透露团队现拥有300名员工,其中多位骨干曾在3D有关产业深耕多年 ,在开发过程中建立了1000+资产的扫描库 。
演示画面中无论是街边小推车,水果摊上水果,还是突兀的巨大切尔西,都被单独仔细扫描过。
最匠人精神的是 ,制作组透露曾封锁了整个小镇来完成无人机建筑物扫描,并再三强调是整个小镇,包下来还很贵 ,这阵仗差点就快赶上当年包场故宫拍《末代皇帝》的导演组了。
这款游戏预计定档明年秋季发售,制作人坦言,实机视频放出的流程只占游戏内容的很小一部分 ,整个游戏已完成了近60%,不过现在因开发缺钱也正在找人和拉投资。
有意思的是,背后开发团队并非正统游戏公司 ,而更像一家新媒体内容公司,制作人与旗下油管频道都叫作“Varun Mayya”,这反倒显得更像是一次内部创业 。
在今年四月第一次公布这段演示视频的时候 ,该项目还被代称为“Project 11A ”,宣称这款游戏是由40人团队在8个月时间内完成的,后来又变成了300人(估计是整个公司业务规模),难免让玩家与网友们产生担心......
3A游戏定义咱们是熟悉了 ,那么300人规模,不说8个月,即使到明年秋天发售 ,都已经不算神速了,而是光速,毕竟大家可以想想这《GTA-6》已经开发多少年了。
遥想当年《黑神话》放出首版PV的时候 ,已经是几十人团队死磕两三年的成果,后来得到大量曝光和追加投资后,照样又开发了几年才得以最终完美呈现。
这就导致了不少人光看讲解视频 ,就已经联想到了念书时的小组作业印度队友、工作时的印度同事、做生意碰见的印度商人等等,那一个个画的大饼得把人撑死,使得评论区内多国网友都在刷“Scam”(诈骗) 。
不少人认为这种开发质量找个位数成员都能做出来 ,要不是印度自带的反差,放网上还以为是“学生作业”。
尤其越宣传制作过程的“高大上 ”,就显得内容制作上越不该才有这种水平,最终加深了“宣传骗”质感。
不光外国网友表示极其担忧 ,连印度本国网友都有不少唱衰之声 。
作为油管五常的印度,平日里在这种扬我国威的场合必定是流量爆炸,结果这里首发演示预告也才仅有55万播放 ,还赶不上这两天B站动辄百万播放的“阿凡达回眸”恶搞视频的零头。
有印度博主认为这款游戏被极度高估,相当怀疑是否在骗取印度玩家热情,甚至质疑这款游戏是不是就只做了演示片段这么多 ,从头到尾就是一场大忽悠?
果然,游戏玩家还是没那么好糊弄,内容公司能抓住宣传的爆点 ,但游戏公司起码得让游戏好玩。
正如将军教诲:“游戏一定要能玩”,没有实打实的用心投入,终究难以收获“自来水 ”热度 。
被释放的阿凡达 ,到底是让全球游戏产业迎来“大便”,还是迎来“大变”,就看它日后的真正造化了。
无独有偶,今年其实除了《释放化身》 ,印度还公布过一款3A预备役选手——《The Age of Bhaarat》(巴拉特时代)。
光从CG预告画面来看,《巴拉特时代》似乎要比前者“回眸一笑百媚生 ”更震撼,也更有所谓的“大作气质” ,结果等到放出实机画面,终究还是露馅了 。
粗糙的建模 、僵硬的动作、疯狂套用引擎自带素材等诸多槽点都被一众游戏玩家狠狠锐评,尤其对比前面的CG预告 ,显得更像是游戏引擎的使用宣传片,更有人还因此怀疑前面预告是不是用AI了?
团队称处于早期开发阶段,人手和资源都不太充足 ,这样的说辞终究让玩家买不了账,如果说游戏体验上的感受还能被称之为见仁见智,但游戏没弄出太大名堂 ,私货倒塞了不少。
开片CG当中一来就放上了Pro-Max版的“最印幻想”地图,再画大一点都能扩到四川去了。
现世报的是,即使打出了本该让印度网友热情爆炸的民族自豪牌,结果外国人看一乐呵 ,本国人也没弄出太大热度,宣传片播放量几乎与《释放化身》几十万水平持平。
在“释放阿凡达 ”赚到抽象流量的时候,巴特拉的关注也就停留在了几个月前的水平 ,痛失印度3A的“头把交椅” 。
爱玩,但也就只是爱玩了。
据统计,2024年印度游戏市场规模为约43亿美元 ,预计到2033年将增长至152亿美元,2025至2033年复合年增长率约15.2%,盘子不大 ,但增速快啊,此乃一赢。
中国主机游戏市场规模不也才44亿人民币吗?43亿美元对44亿人民币,优势在我 ,此乃二赢 。
印度人口早就超过了中国,印度游戏玩家数量更是高达5.08亿,神话与文化底蕴照样深厚,未来成功那是指日可待 ,此乃三赢。
做完了“最印幻想”的美梦,咱们现在能算笔账。
印度游戏市场,流量大 ,增速高,但人均消费极低,可以算算5亿玩家规模下人均游戏消费额 ,人均个位数消费 。
中国主机游戏市场规模44亿人民币,但游戏市场总体规模超650亿美元,印度整体规模43亿美元 ,其中约有94%印度玩家偏好用手机玩游戏,甚至只用手机玩游戏,什么PC端主机端 ,对比手机就是“边缘人 ”。
咱们都知道当年“吃鸡”在印度如日中天,但真正稳坐江山的还是这些以飞行棋、纸牌 、塔防为代表的跟3A游戏八竿子打不着的休闲游戏品类,尤其还有一种类似于博彩游戏的“真金游戏”存在。
字如其名,“真金游戏 ”就是玩真钱 ,这些游戏不仅跟体育赛事结果挂钩,只要是能分胜负的游戏内容,都能成为真金游戏的载体 ,至于有多大的受众——“2024 年印度真金游戏市场规模约为32亿美元,占线上游戏市场的 85到86%,在游戏收入中占主导地位” 。
整个游戏市场规模43亿美元 ,真金游戏就占了32亿,何况这些游戏都是手机端,对于在PC与主机端的3A游戏来说 ,简直就是把“没市场”写在脸上了。
市场不够给力,游戏制作端的情况也没好多少。
印度游戏制作虽然常年能看见国际游戏大厂的身影,但都是常年边缘化外包 ,实际制作基础极其薄弱,迄今为止产出过的正统印度游戏,很多都成了贻笑大方的“宝莱坞式游戏”,进一步加深了刻板印象 。
印度政府监管同样是杀鸡取卵式操作 ,作为国际知名的“一锤子买卖大师 ”,海外游戏厂商不主动来爱宰都算客气了,最终放任了印度国内的盗版横行 ,毕竟两害取其轻。
劣币驱逐良币,一边消费能力堪忧,一边盗版横行 ,使得印度逐渐成了不被游戏大厂重视的巨大隐形市场。
假如说印度摆烂不在乎,也不准确,“中国能行 ,我也能行”是那边的底层代码,当初看见黑神话起来了,急得不行 ,连夜改孙悟空的维基百科资料。
只是心有余而力不足,急是真急,能不能做出来得让市场评判 。
毕竟,游戏和军事一样 ,不是在油管评论区敲个键盘就能主观分胜负的事情......
本文来自微信公众号“酷玩实验室”,作者:酷玩实验室,36氪经授权发布。
该文观点仅代表作者本人 ,36氪平台仅提供信息存储空间服务。
聚焦全球优秀创业者,项目融资率接近97%,领跑行业
经历了《黑神话·悟空》火遍全球后 ,国人对“3A游戏大作 ”这个Title似乎都不再那么感冒了 。
不过要是把这个名头拿给印度,那还真是天地头一遭,可太新鲜了。
这两天 ,一段被誉为“印度首款3A大作”的游戏实机演示视频,在中文互联网上瞬间爆红,不管是不是游戏爱好者 ,几乎是听到名字就走不动道了,毕竟猎奇这一块终究是印度占天赋。
无论是喊着“My Life, My Rule”上天遁地的印度队长,还是各种脑洞大开的印度神特效,几乎让所有人都先把游戏画面带入到了这些称得上是“赛博琥珀 ”的抽象视频当中 。
以为会点开“阿三大作” ,结果定睛一看,居然还真有3A游戏画面那味儿。
不仅没有做成“三年学动画”,还居然采用了“虚幻五引擎 ”开发 ,即使画面内容依旧有着经典的印度贫民窟以及各种咖喱味溢出的元素,但起码从画面质量与基础角色运动上看,终于没有了刻板印象中的“三哥制造感”。
演示片段中虽没有出现歌舞桥段 ,但与生俱来的种族天赋终究难以安放,正当观众庆幸游戏策划放弃了本国的“宝莱坞信仰”时,一个令全世界为之动容的“超级闪避动作 ”出现了 。
前有长达两分多钟的正常流程做铺垫 ,所以当观众以为这是游戏中再正常不过的一个闪避时,游戏策划者似乎与闪避的主角一样,给游戏史留下了一个帅气又不失优雅的回眸 ,装到了。
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不怪玩家们反应大,游戏里的闪避体验有强有弱,第一次碰见骚的 ,只能说拼尽全力,无法战胜了。
纵使光从整段演示视频来看,其还远远称不上真正的3A游戏大作(高预算+多资源+长周期) ,但有了这样一段神回眸,什么建模、交互、帧率,场景 、剧情、游戏性等要素都不再重要了 。
在全球游戏产业创意爆点枯竭 ,大肆用续作疯狂捞金时,印度开发者却用惊鸿一瞥的“装逼”,改变了产业格局。
因3A味儿与咖喱味儿都沾点 ,不妨暂且称之为印度首款“3阿大作”,而随着这段闪避的出圈,其热度甚至超越了游戏本身 ,乃至于二创不断......
有人觉得这段闪避颇有故人之姿,把秀才同款“超绝不经意撩头发 ”动作加上后,才发现,完全一致。
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当然,玩家没有放过让他们又爱又恨的“魂系游戏之父”——宫崎英高 ,一边说着这是宫崎老贼一辈子也想不出来的完美闪避动作,一边用AI也把他换了上去 。
抽象说了这么多,现在来看看这款“印度神作”的官方名字——《释放化身》(Unleash the Avatar) ,起初很多人看到的是另一款翻译《释放阿凡达》,本质上都是一个意思,就是很容易让人联想到卡梅隆家的“潘多拉小蓝人 ”。
“阿凡达”一词源于梵语词Avatarana(?????) ,意为“降临”,原指印度教中毗湿奴神化为人或兽的化身,现代泛指抽象概念的具象化体现 ,在数字领域则特指用户在虚拟空间的图形化身份,如社交头像、游戏角色等。
比如咱们在美国动漫《降世神通:最后气宗》的海报上,依旧能看到大大的“Avatar ”,其实指的就是“降世化身” 。
所以 ,这款由印度Aeos Games开发的“阿凡达游戏”,是正儿八经地讲起了印度神话,玩家可操控拥有神力的角色战斗 ,蓄力蓄满了(官方称之为“业力系统 ”)就能请神上身,变身蓝皮湿婆。
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迄今为止 ,虽只有一个实机演示视频,但依旧骄傲自称为“标志着印度游戏行业的关键时刻 ”,同时表示,制作组旨在通过推出首款高质量AAA游戏 ,将印度定位为全球游戏领域的重要参与者。
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在制作人自信的讲解下,能看出他对开发成果那是相当满意 ,透露团队现拥有300名员工,其中多位骨干曾在3D有关产业深耕多年,在开发过程中建立了1000+资产的扫描库。
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有意思的是,背后开发团队并非正统游戏公司,而更像一家新媒体内容公司 ,制作人与旗下油管频道都叫作“Varun Mayya”,这反倒显得更像是一次内部创业。
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在“释放阿凡达”赚到抽象流量的时候,巴特拉的关注也就停留在了几个月前的水平,痛失印度3A的“头把交椅”。
爱玩 ,但也就只是爱玩了 。
据统计,2024年印度游戏市场规模为约43亿美元,预计到2033年将增长至152亿美元 ,2025至2033年复合年增长率约15.2%,盘子不大,但增速快啊 ,此乃一赢。
中国主机游戏市场规模不也才44亿人民币吗?43亿美元对44亿人民币,优势在我,此乃二赢。
印度人口早就超过了中国 ,印度游戏玩家数量更是高达5.08亿,神话与文化底蕴照样深厚,未来成功那是指日可待,此乃三赢 。
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印度游戏市场,流量大,增速高 ,但人均消费极低,可以算算5亿玩家规模下人均游戏消费额,人均个位数消费。
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咱们都知道当年“吃鸡”在印度如日中天 ,但真正稳坐江山的还是这些以飞行棋 、纸牌、塔防为代表的跟3A游戏八竿子打不着的休闲游戏品类,尤其还有一种类似于博彩游戏的“真金游戏”存在。
字如其名,“真金游戏 ”就是玩真钱,这些游戏不仅跟体育赛事结果挂钩 ,只要是能分胜负的游戏内容,都能成为真金游戏的载体,至于有多大的受众——“2024 年印度真金游戏市场规模约为32亿美元 ,占线上游戏市场的 85到86%,在游戏收入中占主导地位”。
整个游戏市场规模43亿美元,真金游戏就占了32亿 ,何况这些游戏都是手机端,对于在PC与主机端的3A游戏来说,简直就是把“没市场”写在脸上了 。
市场不够给力 ,游戏制作端的情况也没好多少。
印度游戏制作虽然常年能看见国际游戏大厂的身影,但都是常年边缘化外包,实际制作基础极其薄弱 ,迄今为止产出过的正统印度游戏,很多都成了贻笑大方的“宝莱坞式游戏 ”,进一步加深了刻板印象。
印度政府监管同样是杀鸡取卵式操作,作为国际知名的“一锤子买卖大师” ,海外游戏厂商不主动来爱宰都算客气了,最终放任了印度国内的盗版横行,毕竟两害取其轻 。
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假如说印度摆烂不在乎 ,也不准确,“中国能行,我也能行”是那边的底层代码 ,当初看见黑神话起来了,急得不行,连夜改孙悟空的维基百科资料。
只是心有余而力不足 ,急是真急,能不能做出来得让市场评判。
毕竟,游戏和军事一样,不是在油管评论区敲个键盘就能主观分胜负的事情......
本文来自微信公众号“酷玩实验室 ” ,作者:酷玩实验室,36氪经授权发布 。
情绪为何“易燃易爆”
人体的生物节律系统与大自然的昼夜交替、季节变化是相互适应的。当环境因素尤其是受到光照等外界因素改变时,人体也会出现情绪 、睡眠调节异常等情况。
虽然已立秋 ,但高温、高湿度天气仍然持续,这种天气会阻碍汗液蒸发,使体感温度升高3℃至5℃ 。这时 ,人体的自主神经需加倍工作维持体温平衡,从而加重了身体负担,容易诱发心悸和烦闷等不适。
同时因为高温天气迫使人们减少外出 ,活动空间受限。在一定程度上阻断了正常社交互动和户外运动,也造成了压抑的情绪无法得到及时宣泄,容易发展为抑郁状态 。
提防季节性情感障碍
如您在特定季节出现情绪异常 ,有可能是季节性情感障碍。它是抑郁症的一个亚型,主要发生在一年中特定的时间,尤其是秋冬季。当然,也有一部分人出现在夏季 ,同一季节连续两年发作的人群应尤其予以重视 。
其在症状表现上和普通抑郁症表现类似,会出现低落情绪、快感缺乏 、无助无望、精力体力下降、烦躁焦虑情绪。但由于季节性情绪障碍生物节律紊乱的特征更明显,人们“睡眠—觉醒”模式的紊乱表现更突出 ,比如黑白颠倒或嗜睡。此外,主观感受能量不足,疲乏明显 ,白天活动量减少等表现更加明显 。
季节性抑郁并不是抑郁症中较轻的类型,相反它具有更容易复发的特点。如果症状比较严重,应积极寻求专业帮助 ,系统专业的评估治疗有助于症状缓解 、恢复功能、减少复发。
掌握情绪的“恒温术 ”
对于季节性情感障碍,光疗有一定优势。除此之外,可以从抗抑郁药物治疗、认知行为治疗 、生活方式的改变等方面进行调节 。
日常可以户外散步或调整工作环境以增加自然光线下的暴露 ,有规律进行有氧运动;避免睡前长时间使用电子设备,保持规律的作息时间,这些都有助于改善情绪症状;对于已经出现相关症状的朋友,建议寻找专业医生评估。